Tuesday, May 13, 2025

Teori Motivasi Harapan Vroom

 Teori Motivasi Harapan Vroom

Zajda (2023) berpendapat teori kognitif motivasi melibatkan tingkahlaku, gaya pemikiran dan tindakan individu adalah hasil dari proses dalaman otak.

3 model popular yang terpakai di persekitaran kita termasuk

·         Teori motivasi pencapaian; bagaimana kita bertindak berdasarkan keperluan pencapaian, kuasa dan perhubungan.

·         Teori keazaman diri; kehendak kita untuk memuaskan keperluan asas psikologi.

·         Teori motivasi harapan

Pada tahun 1964, di Yale School of Management, psikologis Kanada membangunkan teori harapan. Beliau mencadangkan tingkahlaku manusia termotivasi dengan keterlibatan hasil atau akibat, dan kekerapan kerja digerakkan oleh persepsi bahawa usaha akan membawa kepada hasil yang dimahukan.

Sama seperti teori tingkahlaku, teori Vroom mengiktiraf kepentingan kesan dalam motivasi tindakan. Menurut Vroom, kita akan cenderung lebih berkembang jika kita yakin akan diiktiraf dan dihargai.

Dalam beberapa tahun kebelakangan, ada beberapa perkembangan dalam teori asal. Ada pengesahan lanjutan bahawa tumpuan pekerja kerap lebih dari hasil yang dikaitkan dengan kerja, termasuk dengan bakal haski disebabkan tabiat kerja – baik atau buruk – seperti kepuasan kerja, promosi dan mungkin, diberhentikan (Riggo, 2015)

Tiga komponen dalam teori harapan

Teori Vroom melibatkan 3 komponen, juga dikenal sebagai teori VIE.

1.    Valence : bagaimana kehendak (atau bukan kehendak) sebagai hasil ke atas individu?

2.    Instrumentailty: kekuatan yang diterima dalam hubungan antara tabiat dan hasil yang dikehendaki?

3.    Expectancy: kekuatan yang diterima dalam hubungan antara usaha dan prestasi tabiat?

Ketiga-tiga komponen ini boleh dibentang sebagai kemungkinan yang boleh diukur dalam suasana kajian dan apabila menggunakan teori ini dalam situasi dunia sebenar.

Dalam dunia sebenar, individu boleh memilih untuk kemungkinan rendah mencapai hasil yang dikehendaki, walau mereka berprestasi pada tahap yang diperlukan, membuatkan motivasi mereka rendah. Jika kemampuan untuk mencapai sasaran adalah sederhana, motivasi masih akan terus tinggi.

Kritikan dan kekurangan

Perlu diingat motivasi sangat kompleks dengan pelbagai punca yang melibatkan pelbagai suasana.

Teori tanggapan ini popular untuk memahami dan meningkatkan motivasi, khususnya di temat kerja. Bagaimanapun ada kritikan dan beberapa kekurangan:

·         Bagaimana kita mengukur tanggapan dengan tepat? Apakah cara terbaik?

·         Apa cara terbaik untuk aplikasikan teori – dalam banyak situasi?

Kritikan juga menunjukkan:

·         Setiap orang tidak mempunya rasional yang sama. Ia berbeza mengikut tahap rasional dan kekerapan bertindak tidak rasional.

·         Walaupun ketika bertindak rasional, kita berbeza dalam memproses maklumat.

·         Kita tidak sentiasa sedar setiap masa.

·         Kita tidak sedar memproses semual maklumat yang kita dapat.

Edward Lawler berpendapat, pekerja akan meningkatkan hasil jika ganjaran yang dijanjikan itu berbaloi. Lawler mencadangkan model yang baru a) jika ada beberapa kemungkinan, individu akan menjadi salah satu dari kemungkinan itu. b) ada kemungkingan individu akan menghasilkan apa yang mereka mahu . c) apa-apa hasil yang diingini mengikut tindakan individu tersebut. d) tindakan yang terhasil berdasarkan tanggapan individu.

Dengan gerak hati yang betul, usaha yang meningkat terhadap tugasan akan menghasilkan hasil yang diingini – punca yang memandu tabiat yang lebih kompleks dan pelbagai berbanding tabiat asal

Aplikasi Teori Tanggapan dalam susunan sasaran

Fikirkan setiap sasaran dalam komponen Teori Tanggapan:

1.    Selaraskan matlamat dengan kuasa

Bekerja dengan klien untuk menetapkan matlamat yang sesuai dengan nilai dan kehendak dalaman mereka. Pastikan matlamat memang dimahukan dan jelas. Hasil perlu boleh dijangka dan dinilai.

2.    proses dalam mencapai matlamat

Pastikan klien faham sepenuhnya kaitan antara usaha mereka dengan pencapaian, menaikkan keyakinan dalam proses tindakan mereka

3.    kuatkan motivasi melalui kemahiran

kenalpasti lompang kemahiran yang mungkin menghalang pencapaian matlamat, kemudian buat strategi untuk bangunkan kemahiran.

 pautan

Model Kepimpinan Fiedler

Pengurusan vs Kepimpinan

Gaya Kepimpinan


Rujukan

1.    Jeremy Sutton, 14 Feb 2024. Victor Vroom’s Expectancy Theory Of Motivation. https://positivepsychology.com/expectancy-theory/

2.    Wikipedia. Expectancy Theory

Tuesday, April 8, 2025

Model kepimpinan Fiedler

 Model kepimpinan Fiedler

Model kepimpinan Fiedler juga disebut Teori Luar Jangka Fiedler. Teori yang dibangun pada 1960an oleh ahli psikologi Austria, professor Fred Fiedler. Teori ini menetapkan, tiada cara khusus untuk memimpin.

 Beliau mengkaji personaliti dan ciri-ciri pemimpin, lalu merumus jenis kepimpinan. Sebagaimana personality dibentuk melalui pengalaman hidup, ia agak sukar diubah, tapi tidak mustahil. Fiedler percaya bahawa pemimpin yang betul perlu dipilih berdasarkan kerja yang mereka mahir dan keperluan keadaan semasa. Demi menjadi pemimpin terbaik, setiap pemimpin mesti fahami cara mereka memimpin. Seterusnya, mereka boleh menilai sama ad acara mereka sesuai atau tidak. Secara ringkas, Fiedler berpendapat keupayaan pemimpin melalui cara pemimpin semulajadi dan kesesuaian keadaan.

 

Cara pemimpin

Untuk mengetahui cara anda memimpin, Fiedler membangunkan skala teman sekerja paling kurang diminati (Least Preferred Coworker - LPC). Skala ini memerlukan anda menyifatkan teman sekerja yang paling kurang anda gemar bekerja bersama.

Lebih baik skala LPC yang anda tanda dalam pelbagai kriteria, orientasi-hubungan anda adalah lebih baik. Jika kurang skala yang anda beri, anda boleh jadi orientasi-kerja. Secara asas,

·         Jika anda adalah ketua LPC tinggi, anda adalah ketua berorientasi hubungan.

·         Jika anda adalah ketua LPC rendah, anda adalah ketua berorientasi kerja.

Ketua berorientasi hubungan bagus dalam membina hubungan, menyediakan sinergi kumpulan dan mengurus konflik antara anak buah.  Ketua berorientasi kerja cenderung mahir mengurus projek dan kumpulan untuk menyiapkan tugasan dengan cekap dan berkesan.

Situasi Sokongan Dalam Teori Fiedler

Situasi sokongan, juga dipangil situasi kawalan. Menurut Dr Naomi Ben-Ami (Williamsburg Therapy Group), dalam teori Fiedler, situasi sokongan merujuk kepada situasi yang membenarkan ketua mempunyai pengaruh dalam kumpulannya.

Tiga punca yang mengkuhkan situasi sokongan:

·         Hubungan ketua-ahli, terkait dengan kepercayaan antara ahli kumpulan dan ketua. Lebih yakin ahli kepada ketua, situasi sokongan lebh kuat.

·         Struktur tugas, terkait dengan sejelas manakah tugas diperlukan untuk menyiapkan projek yang disiapkan. Lebih jelas tugasan dimaklumkan dan ditingkatkan, situasi sokongan lebih kukuh.

·         Kuasa posisi, merujuk kepada kuasa khusus ketua untuk mengawal kumpulan. Ketika ketua mempunyai kuasa lebih tinggi, ketua boleh memberi denda atau habuan, seterusnya membuatkan situasi kebih disokong.

 

Kelebihan teori Fiedler

1.    Teori Fiedler menyediakan cara senang untuk mengesahkan kemahiran kepimpinan yang paling banyak kesan dan paling kurang kesan.

2.    Menggalakkan ketua untuk mempunyai kesedaran kendiri; kualiti membuat keputusan untuk kumpulan.

3.    Mengambilkira keadaan, yang memecahkan banyak teori kepimpinan yang hanya berfokus kepada ketua sahaja.

Kekurangan teori Fiedler

1.    Agak ketat . jika pemimpin tak mampu mengawal keadaan, teori ini mencadangkan ketua untuk turun pangkat.

2.    Ada bahagian yang tidak jelas dalam LPC.

3.    Ujian kendiri tidak sentiasa sesuai. Sesekali, timbul isu berat sebelah dan ego.

4.    Teori ini boleh melemahkan pemimpin yang membuat kerja dengan baik. Terutamanya jika cara memimpin mereka agak ganjil, walaupun sebenarnya bagus.

 

Teori Sumber Kognitif

Teori sumber kognitif (CRT) mengubahsuai asas model kontigensi Fiedler dengan menambah trait ketua.CRT cuba mengkelaskan syarat yang mana ketua dan ahli kumpulan akan menggunakan sumber kepintaran, kemahiran dan pengetahuan dengan cekap. Semasa kita menjangka ketua yang lebih pintar dan lebih berpengalaman, jangkaan ini tidak disokong oleh Fiedler

 

Contoh dalam teori ini

Contoh 1

·         Hubungan ketua-ahli lemah. Pengurus yang baru masuk akan tersekat dengan tiada kepercayaan dan persetujuan.

·         Lemah struktur tugas. Bagi organisasi baru, struktur tugas masih lemah. Semua orang akan buat semua perkara bersama-sama.

·         Lemah kuasa ketua. Arahan ketua tidak dilayan sepenuhnya oleh anak buah.

Dalam kes ini, senario ini dipanggil kepemimpinan berorientasi tugas. Bagi ketua yang berorientasi hubungan, sangat sukar untuk menembusi sistem ini dan sukar untuk pastikan semua tugasan sempurna mengikut masa.

 

Contoh 2

·         Hubungan ketua-ahli bagus. Anda membina hubungan yang kukuh dengan pasukan beberapa tahun – dan mereka mahukan anda untuk banyak mengambil tugas-tugas senior.

·         Struktur tugas nampaknya tinggi. Ketika pasukan anda mempunyai kawalan kreatif yang tinggi ke atas produk mereka, ejensi  beroperasi seperti biasa, jai tugas dan proses dijadualkan dengan agak jelas.

·         Kedudukan kuasa pemimpin, lemah. Anda dinaikkan pangkat menjadi senior di mana anda lebih baik membantu pasukan dengan kepakaran, tetapi anda masih bukan dalam pasukan pengurusan yang mampu mengambil ahli baru atau membuang ahli.

Dalam Teori Kentigensi Fiedler, senario ini dipanggil kepemimpinan berorientasi hubungan. Situasi ini diminati secara sederhana tetapi ketua belum cukup kuasa untuk mengawal perubahan yang ketara.

 

Kita boleh lihat, dalam kedua-dua contoh, jenis kepemimpinan yang berbeza diperlukan mengikut keadaan. Teori Fiedler menggalakkan ketua untuk menggunakan kesedaran diri sebagai bahan penting.

 

Artikel berkaitan

Teori Kepimpinan

Gaya Kepimpinan

Kualiti Pemimpin


Rujukan

1.    Cynthia Vinney, PhD. July 31, 2024. The Fiedler Contingency Model: Matching Leadership Style to the Situation

2.    Team Asana May 24th, 2024. Fiedler’s Contingency Theory: Why leadership isn’t uniform

 

Monday, February 17, 2025

Multimedia

Multimedia

Dari dua gabungan perkataan, multimedia bermaksud banyak media atau bahan untuk menyalurkan maklumat. Gabungan elemen seperti teks, gambar, bunyi, animasi dan video disusun dan dimain secara interaktif atau searah. Multimedia diguna dalam pelbagai bidang seperti hiburan, Pendidikan, rekaan permainan dalam computer, seni digital dan komunikasi.

1.    Teks – asas multimedia, yang menyediakan maklumat

2.    Audio (bunyi) – termasuk muzik, kesan bunyi dan suara latar yang menambahbaik pengalaman pengguna. Pembangunan terkini termasuk audio spatial dan rekaan bunyi termaju.

3.    Gambar  - bahan statik visual seperti ilustrasi dan fotograf. Teknologi terkini termasuk teknologi pengimejan 3 dimensi dan berresolusi tinggi.

4.    Video – imej bergerak yang memberi bahan dinamik. Video berresolusi tinggi dan janaan 360 darjah memberi pengalaman yang menarik penonton.

5.    Animasi – teknik mencipta gerakan dari gambar pegun, kerap diguna dalam filem, televisyen dan permainan video untuk memberi karakter dan cerita nampak ‘hidup’.

Multimedia boleh direkod untuk dimain semula dalam computer, komputer riba, telefon pintar dan peranti lain. Mulanya, ‘rich media’ digunakan bersama dengan media interaktif. Seiring masa, hypermedia dignakan dalam laman web dan perkhidmatan penstriman sebelum menjadi kebiasaan.

Julai 1966 – Bobb Goldsteinn menggunakan istilah multimedia untuk mempromosi karyanya di Long Island, New York. Goldstein sedar sebelumnya, perkataan intermedia digunakan oleh Dick Higgins. intermedia dan multimedia membawa maksud yang sama.

10 Ogos 1966 – Richard Albarino menggunakan perkataan multimedia untuk menggambarkan karyanya

1968 – konsultan politik David Sawyer juga menggunakan istilah multimedia.

Hujung 1970an – terma multimedia merujuk kepada pembentangan yang mempunyai slaid pelbagai-projektor

1987 – persediaan untuk Pameran Kereta Baru Ford di Detroit, menggunakan multimedia.

1993 – karya Tay Vaughan Multimedia :Making It Work menyatakan Multimedia ialah kombinasi teks, grafik, seni, bunyi, animasi dan video yang dijana komputer. Ketika anda membenarkan pengguna – orang yang melihat projek berkenaan – mengawal apa dab bila elemen berkenaan dijana, ia ialah multimedia interaktif.

Dalam kegunaan biasa.multimedia merujuk kepada penggunaan pelbagai media komunikasi termasuk video, gambar kaku, animasi, bunyi dan teks yang boleh diakses secara interaktif. Sekitar 1990an, sesetengah komputer digelar komputer multimedia kerana mereka menggunakan kualiti grafik dan audio yan tinggi seperti Amiga 1000 yang boleh menghasilkan 12-bit warna, output untuk tv dan audio 4-suara. Multimedia pernah disimpan dalam cakera keras, berstoran 700MB, disket (1.44MB) dan kini disimpan dalam USB, simpanan awan (cloud storage) dan SSD yang mempunyai storan yang lebih besar.

Ciri

Persembahan multimedia menggunakan pelbagai jenis multimedia. Jenis media mengikut sasaran penonton dan komunikasi dengan mereka. Video adalah contoh terbaik yang digunakan dalam pendidikan. Contoh lain ialah carta dan graf yang persembahkan data dalam kalangan pengkaji dan saintis.

Simulasi dan permainan multimedia menggunakan elemen fizikal dengan kesan khas, dengan beberapa pengguna dalam permainan video, simulator, realiti maya dan augmented reality.

Pelbagai format dalam multimedia digital dikhususkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Seperti kecepatan menyampaikan maklumat.

Aplikasi

Multimedia digan dalam beberapa industri

Industri kreatif

Industri kreatif mengguna multimedia untuk beberapa tujuan, dari seni halis, hiburan, seni komersial dan kewartawanan.

Kegunaan komersial

Kegiatan komersial dan pemasaran banyak menggunakan multimedia interaktif. Syarikat pengiklanan mengguna media sosial, antaramuka dalam talian dan televisyen untuk mempromosi barangan mereka.

Hiburan dan seni halus

Dalam industri hiburan, kesan khas dan animasi banyak diguna terutamanya permainan video dan filem. Dalam seni, terdapat ahli seni yang gabungkan teknik beberapa media untuk menarik perhatian penonton. Contohnya di galeri seni.

Pendidikan

Multimedia diguna dalam latihan berbantu komputer. Teori pembelajaran berkembang sejajar teknologi. David Roberts mula menggunakan perisian PowerPoint dalam slaid penuh, gabungan gambar dan ayat dalam kuliah beliau. Hasil yang beliau dapati, pembelajaran aktif meningkat 66%.

Teknologi pendidikan

Multimedia membantu pelajar mendapat pengetahuan dengan pelbagai media. Sejak 1960an, teknologi bermula dengan perkakasan seperti mesin taip dan skrin. Pembelajaran boleh disesuaikan mengikut keupayaan pelajar dan boleh digunakan dalam pelbagai aktiviti. Perkembangan terkini menggunakan media sosial membenarkan pelajar memberi maklum balas dan belajar dengan aktif.

Kerja sosial

Multimedia ialah kaedah pendidikan yang kukuh dalam konteks kerja sosial. Lima jenis media yang berlainan boleh menyokong proses pembelajaran dengan media naratif, media interaktif, media komunikasi, produksi dan media adaptif. Berbeza dengan pendapat lama, teknologi multimedia wujud lama sebelum keberadaan internet.

Sejak 1993, teknologi multimedia dimanfaatkan untuk kerja sosial yang praktikal seperti temuduga, bantuan krisis dan kerja kumpulan. Berbeza dengan kaedah lama, seperti kursus bersemuka, multimedia memendekkan masa penyampaian dan menambah kecepatan menyerap ilmu.

A.Elizabeth Cauble membuat kajian bersama Building Family Foundation (BFF) untuk mengkaji kesan teknologi multimedia ke atas pelajar. Responden menunjukkan peningkatan tingkahlaku dan pengetahuan akademik. Ia membantu pelajar kerana ia membawa pakar ke dalam talian, sesuai dengan jadual pelajar dan membenarkan pelajar untuk memilih kursus yang sesuai.

Teori kognitif multimedia dari Mayer pula mencadangkan kita belajar lebih dengan perkataan dan gambar berbanding dengan perkataan sahaja. Berdasarkan Mayer dan pakar lain, teknologi multimedia merangsang otak manusia dengan mengaplikasi kesan visual dan auditori dan membantu pengguna dalam talian untuk belajar dengan berkesan. Pengkaji mencadangkan pengguna mengguna dua saluran semasa belajar, dan mereka memahami dan ingat dengan lebih baik.

Komunikasi dan bahasa

Dengan penggunaan Bahasa inggeris secara meluas, multimedia menjadi cara penting untuk berkomunikasi denga orang berbeza budaya dan bahasa. Teknologi multimedia mencipta platform di mana bahasa boleh dipelajari. Cara belajar berubah dengan sangat berbeza dengan kehadiran teknologi, membuatkan pelajar senang untuk dapat kemahiran bahasa. Ia memotivasikan pelajar untuk belajar lebih banyak bahasa melalui sokongan audio, visual dan animasi. Dengan perubahan corak belajar, multimedia membina keupayaan komunikasi pelajar dengan menambahbaik keupayaan pelajar memahami bahasa. Dalam satu kajian oleh Izquierdo, Simard dan Pulido, kaitan antara arahan multimedua dan pelajar, mempengaruhi tabiat pelajar tersebut belajar. Hasil kajian, berdasarkan teori Gardner, pelajar mendapat akses bahan belajar lebih senang dan lebih bermotivasi menggunakan pembelajaran bahasa berbantu komputer.

Kewartawanan

Syarikat akhbar seluruh dunia melibatkan diri dalam fenomena multimedia dengan kerja mereka. Contohnya The New York Times, USA Today dan the Washington Post.

Matematik dan penyelidikan saintifik

Multimedia banyak diguna dalam matematik dan penyelidikan untuk pemodelan dan simulasi. Contohnya, saintis boleh melihat model molekul dan manipulasi untuk mencipta bahan baru. Kajian bentangan boleh dibaca di Jurnal Multimedia.

Perubatan

Pelajar dan pegawai perubatn boleh mendapat cara yang lebih luas dalam teknik dan prosedur melalui media interaktif, kursus dan kuliah dalam talian. Dengan perkembangan teknologi, dunia perubatan sudah berevolusi untuk mengajar bakal pegawai perubatan membuat operasi pembedahan dan menganalisa data pesakit.

Realiti maya

Realiti maya ialah teknologi yang membuat simulasi, selalunya menggunakan imej janaan komputer atau kombinasi bahan maya dan realiti, yang membuatkan pengguna suka pengalaman interaktif. Tujuan realiti maya untuk membuatkan pengguna berada hadir dalam suasana berbeza, walaupun mereka secara fizikal masih berada dalam dunia nyata. Realiti maya terdapat dalam banyak lapangan seperti permainan, pendidikan, kesihatan, latihan dan hiburan.

Sejarah multimedia

1960an – penggunaan komputer rangka yang besar (mainframe) dalam industri.

1970an – penggunaan komputer di rumah membantu pengguna menyelesaikan banyak masalah yang kompleks. Ia juga membantu maklumat tersebar dalam kalangan pengguna.

1980an – rekabentuk komputer diubah untuk menjadi lebih senang digunakan, semua orang boleh menggunakan komputer.

1990an- perkembangan pesat komputer dan aplikasi komputer.

 pautan luar

Kepintaran buatan



Rujukan

  1. 1 Wikipedia
  2. 2 https://betterteachers.weebly.com/apa-itu-multimedia.html
  3. 3 https://www.lenovo.com/my/en/glossary/multimedia/?orgRef=https%253A%252F%252Fwww.google.com%252F&srsltid=AfmBOopI5pi6ia9vKNwEBD1ZdFaM4yb_q-bLrm_POFPCHqTSeydg2iVJ